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Scylla

Aquelas tengus malditas tengus

Cruisers T3 estão na necessidade de um reequilíbrio. A Variação de Subsystem não é tão alta como gostaríamos, determinadas configurações são muito fortes e em geral a classe não representa o tipo de flexibilidade que nós queremos de tecnologia 3.

Abordagem: A resiliência extrema fornecida pelos subsistemas defensivos é onde a CCP resolveu mecher por enquanto. Este grupo de subs está permitindo números de HP eficazes que excedem em muito o de outras concorrentes (tipo mais do que o dobro), mesmo que a cruiser Tech 3 oferecem muita utilidade extra se comparar em áreas como a assinatura e danos. Ao baixar os bonus de HP de 10% a 7,5% para o Proteus / Legião e de 10% para 5% para o Tengu cria-se mais flexibilidade para compensações  adicionados.

Mudanças:

Legion Defensiva - Adaptive augmenter

Assinatura Raio: 140 (-14)
Legion Defensiva - Augmented Galvanization

+ 7,5% HP Armadura por nível (anteriormente + 10%)
Assinatura Raio: 154 (+7)
Legião Defensiva - Nanobot Injector

Armadura HP: 3750 (+150)
Legião Defensiva - warfare processor

Assinatura Raio: 147 (+7)
Loki Defensiva - Adaptive augmenter

Assinatura Raio: 125 (-5)
Loki Defensiva - Adaptive armor

Assinatura Raio: 130 (-13)
Loki Defensiva - warfare processor

Assinatura Raio: 143 (+13)
Proteus Defensiva - Adaptive augmenter

Assinatura Raio: 160 (-16)
Proteus Defensiva - Augmented Galvanization

+ 7,5% HP Armadura por nível (anteriormente + 10%)
Assinatura Raio: 176 (+8)
Proteus Defensiva - Nanobot Injector

Armadura HP: 3650 (+150)
Proteus Defensiva - warfare processor
Assinatura Raio: 168 (+8)
• Tengu Defensiva - Adaptive armor

Assinatura Raio: 150 (-15)
Tengu Defensiva - Screening Suplementar

+ 5% Proteção HP e + 3% Escudo velocidade de Recharge por nível (anteriormente + 10% Proteção HP)
Escudo Capacidade: 3550 (-200)
Assinatura Raio: 165 (+7)
Tengu Defensiva - warfare processor
• Assinatura Raio: 157 (+7)

Railguns méias

Problema:O meta das fleets é fortemente favorecedor de doutrinas com railguns na maioria dos casos que drones não são a principal fonte de dano, e apesar de termos de reavaliar o poder dos drones em geral foi decidio por enquanto rebalancear este tipo específico de arma que esta muito dominante e elimina muito das estratégias possíveis que se pode ter em um combate entre fleets.

Abordagem: - looks rápidos em tabelas de uso mostram que, apesar de estarmos no melhor lugar para o equilíbrio das armas médias na história TQ, railguns mostram uma vantagem bastante significativa no dano feito nestes ultimos meses se comparado a beans, arties e mísseis pesados.


Mudança:reduzir a velocidade de ataque para todas as armas rails médias em 7,5%. Isso traz suas dps reais para baixo por cerca de 7%, o que os coloca em um nivel semelhante em relação a outras armas médias de longo alcance, abrindo um pouco mais de flexibilidade em composições de frotas para outras naves.

Battlecruiser e Battleship VIABILIDADE

Problema: o sentimento da comunidade de grande desapontamento é forte no sentido que battleships e battlecruisers não são viáveis atualmente e que o maior motivo é a mudança de velocidade do warp.

É também claro que, com o rebalanço HAC, junto com a popularidade do bomber, BCs de combate não estão recebendo tanta ação como fizeram quando estavam a-todo gás anos atrás. Como a meta mudou de BCs de combate para mais frigs e cruisers, battleships não são a resposta certa com a freqüência que costumava ser. Um bom resultado aqui é que vemos muito mais dano dos invasores conforme aumenta-se a classe da nave, em geral, ou seja, menos battleships no espaço, mas, quando elas são usadas são potentes. Por fim, falamos sobre as mudanças de velocidade warp e mais uma vez examinou-se se acrescentou profundidade táctica e se vale a inconveniência de roaming na battleship e concordaram que sim. Um ponto interessante de comparação é a agilidade e tempo de align. Nós todos queremos que a nossa nave alinhe tão rápido quanto um estileto, ou pelo menos uma Stabber, mas se tudo tivesse o mesmo tempo de align perderíamos um monte de profundidade estratégica.

Mudança proposta: Nenhum. CCP esta satisfeita com o estado de variação de classe atual e não ve nenhuma razão para fazer mudanças.

Ishtar

Elas estão esmagando a diversidade em vários ambientes por causa de sua excelente projeção de danos e capacidade de sobrevivência.

foi pesquisado se o problema era mais sobre a Ishtar ou mais sobre Sentry Drones convincente ele realmente é a Ishtar. Enquanto várias outras naves (Dominix, Navy Vexor, Archon, etc.) que fazem uso de sentrys, nenhuma delas está  tão dependente do sentry como a Ishtar e nenhuma delas chega perto do prejuízo global que Ishtars representam em TQ. Opções incluíam mudanças para os bônus, alterações nos atributos de base (deslocar um slot mid é um exemplo aqui), ou, eventualmente, reduzindo a quantia de banda máxima da nave. Foi resolvido nos bônus mesmo.

Mudanças:

Bônus de 10% de pontos de vida e dano para drones se torna bônus de 10% para a light, Medium, e heavy drones , bônus de 5% para os pontos de vida e dano à Sentry Drone
sendo os bouncers muito mais populares do que outros tipos de sentry foi ajustado sua escala ligeiramente
Todos os bouncers tiveram o Optimal reduzido em aproximadamente 15%, e fall off acrescido do mesmo montante retirado.

"SKYNET"

Problema: Carriers e Super Carriers delegam fighters  para pequenas naves rápidas a partir da borda do escudo da POS  praticamente 100% segura e isso está se tornando cada vez mais comum. Vítimas e agressores estão igualmente expressando frustração.

Portanto, a CCP simplesmente removeu a opção delegar doas carriers e super carriers.

Notas adicionais: Removida a opção delegar foi proposto ainda remover a função de warp dos fighters, mas no final das contas esta função ainda continua dando a singularidade que tornou os fighter valorizados .

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